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De Second Life à Fortnite : dépasser le virtuel

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L'explosion des jeux en ligne au début des années 2000 a donné des idées de grande envergure aux créateurs les plus ambitieux. Grand pionnier du monde virtuel libre, Second Life partage certaines de ses caractéristiques avec le mastodonte actuel Fortnite.

 
Fortnite est partout. Fortnite est sur les écrans, sur les t-shirts, dans les pas de danse des enfants. Il dépasse le jeu vidéo, à travers son influence dans la culture mais aussi in-game. Le 2 février 2019, un concert y était donné par le DJ Marshmello. Avec dix millions de spectateurs, ce fut la plus grosse affluence pour un concert virtuel
 
Contrairement à la pensée générale, Fortnite n'est pas le premier environnement 3D à dépasser les limites du virtuel. Le plus ancien et le plus ambitieux est sans conteste Second Life. En ligne depuis 2003, la plateforme de Linden Lab est un monde virtuel créé par ses résidents. Avant l'arrivée de Facebook, SL s'annonçait comme le futur d'Internet
 

Second Life, l'univers qui aurait pu être le futur d'Internet

Second Life n'est pas un jeu. C'est un métavers. Philip Rosedale, fondateur de Linden Lab, le définit comme « un successeur d'Internet, imaginé comme un vaste ensemble d'espaces connectés faits de data physique ». Il n'y a pas de but autre que celui que vous définissez. Bien sûr, il y a des jeux au sein de Second Life : parcs d'attraction, sports, role play, etc. Comme il y a de tout. La limite est celle de la créativité des résidents de SL. 
 
En 2007, Second Life se popularise en France grâce aux présidentielles. Les politiques y voient une aubaine pour leur campagne. On pouvait assister à leur conférences et défendre fièrement les couleurs de son parti. Il y a bien évidemment toutes sortes d'événements autour de mille sujets, souvent à visée éducative : sciences, histoire, faits de société, etc. Et les performances live d'artistes sont monnaie courante.
 
Le modèle économique de la plateforme se base sur le Linden Dollar (L$). Cette monnaie est échangeable contre de l'argent réel, et vice-versa. Ce qui se vend ? Des objets créés par des résidents tels que des vêtements, mais aussi des terrains. À l'âge d'or de Second Life, situé entre 2006 et 2008, il était possible d'y monter son business.
 
 
L'allemande Ailin Graef (alias Anshe Chung sur SL), en 2006, est devenue millionnaire en créant une agence immobilière in-game. Elle employait alors une dizaine de personnes pour concevoir et vendre des habitations virtuelles. Son avatar en couverture de Business Week a fait grimper de manière exponentielle le nombre de résidents sur SL, avec plus d'un million d'utilisateurs actifs l'année suivante. 
 
Sur l'ensemble de SL, trois mille joueurs retiraient plus de 15 000 dollars par an de Second Life cette même année, selon Le Figaro. Des chiffres stupéfiants, en considérant le medium et l'époque. Le métavers se posait donc en tiers-lieu inversé, où l'emploi est créé dans le monde virtuel. 
 
Les réseaux sociaux ont rendu la sociabilisation virtuelle possible à travers son navigateur web. C'est à leur arrivée que le déclin de Second Life a commencé. Cependant, l'ambition de Rosedale est intacte. Sa nouvelle plateforme High Fidelity est un métavers en VR. L'application, qui a levé presque 100 millions de dollars, s'oriente vers l'éducation et le travail. Rosedale imagine un avenir avec des écoliers et des employés munis de casques VR, un système qui toucherait selon lui un milliard de personnes. 
 

Fortnite, une relève dans le jeu vidéo

Capture d'écran par Andrew Webster / The Verge
 
« Fortnite est plus sexy que la cigarette. » Telle était la pensée du producteur Mohamed Megdoul lors de la conférence « Fortnite, nouveau tiers-lieu ? » au forum Futur.e.s 2019. Elle résume l'incroyable attractivité du jeu, qui compte maintenant plus de 250 millions de joueurs pour 2,4 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2018. En comparaison, Netflix n'est « qu'à » 4 milliards. 
 
Comment un jeu vidéo gratuit et uniquement multijoueur peut-il atteindre des chiffres aussi gigantesques ? Fortnite arrive à un tournant. C'est celui de la dématérialisation et du stream de jeux vidéos. Le jeu d'Epic Games compte plus de 340 millions d'heures visionnées au dernier quart de 2018.
 
Fortnite est ancré dans la pop culture et utilise des figures de celle-ci. Début mai, le mode Endgame était disponible dans le jeu. Les joueurs pouvaient se parer de skins - apparences - à l'effigie des Avengers. Ces incursions sont possibles grâce un univers qui s'y prête. En effet, difficile d'imaginer les super-héros dans un univers médiéval tel que celui de World of Warcraft, par exemple.
 
Fortnite est une plateforme sociale, axée sur la mise en commun de l'expérience. Mohamed soulève qu'il est courant que des amis ou des collègues parlent du travail tout en jouant à Fortnite, comme ils parlent du jeu dans le monde réel. 
 
Le parallèle avec Second Life vient de la dimension sociale et du dépassement du simple monde virtuel à visée unique. SL voit intrinsèquement plus loin que l'entertainment. Fortnite s'en éloigne juste. Son modèle semblait pourtant laisser peu de marge à autre chose. Cependant, la plateforme reste un jeu et laisse le reste aux sacro-saints réseaux sociaux qui ont causé la perte des métavers. Le titre d'Epic Games préfère jouer sur l'inclusion d'éléments et d'événements pop culture dans son jeu.
 
Fortnite veut rassembler et s'ancrer en tant que lieu de divertissement durable, avec plus de prudence que les mondes persistants tels que SL. Ceux-ci ont été victimes de leur ambition.