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Inexorables répétitions
Non-fiction
Personal Development
calendar Pubblicato 20 set 2026
calendar Aggiornato 20 set 2026
time 5 min
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Inexorables répétitions

Retournons sur le marché Blanqui et décrivons comment le jeu entamé par Pascal et moi peut se terminer. Le lien avec l’article précédent : https://www.panodyssey.com/fr/article/jeux-video-et-jeux/attrape-moi-si-tu-peux-4nq9n4twukeg


Voici deux fins probables


Excédé , j’affirme de manière péremptoire : « C’est bien de ta faute , si tu as mal au dos. Tu es incapable de suivre de bons conseils ! »

Et Pascal de répondre « : je croyais que tu étais un homme bienveillant ! »


Pascal , en criant presque, assène : « Eh bien, je te croyais compétent et je m’aperçois que tes conseils ne valent rien ! »

Et moi, tout piteux, de répondre ! « Mais j’essayais de t’aider Pascal ! »



Décryptage du jeu


Je suis stressé et ne détecte pas l’amorce en mode Victime de Pascal.

Pris par une envie irrépressible d’aider mon prochain je commence par le plaindre.

La Victime sait alors que le jeu va perdurer. En observant les micro-comportements sur le visage de Pascal, il est possible de détecter des signes de jouissance : « je l’ai eu ! Il a trouvé en moi un joueur » complémentaire au mode Sauveur.


Puis se succèdent trois échanges

Sauveur donne un premier conseil et Victime joue à « oui mais »

Sauveur donne un deuxième conseil et victime répète son « oui mais »

Sauveur, tendu, tente un troisième conseil et Victime persiste dans son « oui mais »


Et les deux issues dramatiques les plus probables surgissent lors des changements de rôle.


1ere issue dramatique :

Je passe passe de Sauveur en Persécuteur, accusant Pascal. Mais au fond de , je me sent coupable de n’avoir pu l’aider (Victime ressentie)

Pascal permute en Persécuteur en m’assurant que mes conseils ne valent rien, renforçant ainsi mon sentiment de culpabilité (victime ressentie)


2ème issue dramatique :

Pascal passe en Persécuteur et me dévalorise , fustigeant mon incompétence, malgré ma soi disant expertise. Je glisse en Victime , m’excuse et m’en veux d’avoir voulu aider mon prochain.


La formule : A + PF > RS X n > CT > St > Bd


Amorce. Un joueur amorce un jeu sur un mode Victime, Sauveur ou Persécuteur. Si la cible ignore le jeu et n’y entre peu, le jeu s’arrête là. L’ initiateur est déçu mais ne change pas de nature. Il se met en quête d’une autre proie.


Point faible. Si la cible, la plupart du temps en situation de faiblesse ou en stress, « avale » l’amorce, elle devient actrice du jeu. Elle adopte un rôle complémentaire à l’initiateur.


Réponse sociale. La proie fait une réponse apparemment banale, néanmoins accompagnée par des émotions désagréables. Les sous-entendus effleurent à peine à la surface de la conversation. On pourrait croire, vu de l’extérieur qu’il s’agit d’un échange classique, voire poli.


N fois. Ces échanges se répètent en accumulant des émotions et sensations de plus en plus désagréables. La tension monte entre les deux partenaires. Les sous-entendus émergent plus clairement.


Coup de Théâtre. Les sous-entendus éclatent au grand jour et les rôles sont exacerbés. Dans certains jeux chacun persiste dans son rôle initial. Dans d’autres les rôles changent. Par exemple celui qui a commencé en Victime se retrouve en Persécuteur et celui qui avait répondu en Sauveur se retrouve Victime.


Stupeur. Les émotions et sensations s’expriment de manière exacerbée avec un fort pathos. Les mains tremblent, les joues rosissent, les cheveux se hérissent et des cris fusent. La stupeur est d’autant plus importante que la scène se joue devant des tiers.


Bénéfices destructeurs. Ces jeux permettent aux « partenaires » d’assouvir rapidement et à coup sûr les trois soifs : reconnaissance, stimulation et structure. Ils confirment des croyances négatives sur eux, les autres et la société. Tout se passe comme si les joueurs préféraient les injures et les coups à une vie morne et sans saveur.


Et c’est justement là que réside une idée essentielle du triangle dramatique : Sauveur, Persécuteur et Victime ne sont pas des personnalités. Ce sont des rôles relationnels.

Une même personne peut endosser l’un, puis l’autre, parfois en quelques secondes. Ce qui change, ce n’est donc pas nécessairement la personne, mais la position qu’elle prend dans l’interaction.


Heureusement, il existe des options pour éviter et sortir de jeux. Je vous les expliciterai dans mon prochain billet.


Et vous, jouez vous ?






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