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World of Warcraft Classic : le goût de l'effort

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Retour aux sources pour World of Warcraft le 27 août prochain. La sortie de WoW Classic implique un retour à un MMORPG pur et dur, peut être comme il n'en a jamais été réalisé. 

 
 
Vous êtes niveau 15. C'est votre première excursion aux Mortemines. Alors que les gants de barde de la chouette tombent des mains d'un Défias, la convoitise est à son comble. Vous venez de faire un jet de besoin -90. Vos yeux s'illuminent : c'est votre deuxième item vert. D'autant plus que les protège-épaules gris viennent de vous passer pitoyablement sous le nez.
 
Après trois wipes et un voyage à Hurlevent pour réparations, vous et vos compagnons achevez enfin Edwin Van Cleef. Mais qu'est donc cette merveille qui vient de tomber ? Est-ce une bénédiction d'Elune ? Un item bleu vient d'apparaître sur votre écran. C'est le plastron Défias. Vous êtes un voleur, il vous revient de droit. Il faudra acquérir encore quatre niveaux pour pouvoir le porter. Peu importe : vous êtes fier. Vous savez que votre première pièce d'armure rare vous facilitera bien la tâche.
 
Voici à quoi ressemblera probablement votre première instance dans WoW Classic. Pour prendre des niveaux, du stuff et du skill, Vanilla demande de la persévérance. L'ennemi est fort et le danger est partout. Pas question de foncer dans le tas si les ennemis ont deux niveaux de plus que vous ! À moins que vous ayez trouvé des compagnons ou passé des heures à optimiser votre équipement. 

 

Une véritable aventure

 
 
La première version de WoW, sortie en 2004, ramène principalement deux éléments qui manquent au jeu aujourd'hui. Le premier est le sentiment d'accomplissement. Il semble pourtant que c'est le but d'un MMORPG et de toute aventure en général. On est lâchés dans un monde hostile, où il faut se battre pour survivre et s'armer de patience pour progresser.
 
Le WoW d'aujourd'hui n'a rien d'hostile. Le leveling a été abandonné, réduit à une formalité rapide et plutôt insipide. Même en imaginant que vous n'ayez pas de stuff héritage et que vous n'achetiez ni niveaux, ni pièces d'or, on a largement l'impression de dominer le monde. Les niveaux grimpent rapidement, sans plus de contenu.
 
Alors pourquoi s'attarder sur le lore ou l'exploration ? Autant rush jusqu'au niveau 120 et faire l'unique chose qui doit aiguiller notre intérêt : le contenu end game. La direction prise par Blizzard laisse de côté une immense partie du jeu, qui constitue pourtant la fibre même du MMORPG, c'est-à-dire l'aventure. Celle qui fait vibrer, l'impression de triomphe. Même si c'est pour avoir loot des gants de la chouette. Bas level, le stuff est utile, monter vos métiers est utile, choisir ses talents est utile. Vos choix comptent tout au long du jeu, et pas seulement au niveau maximum. 
 
Il y a également une bonne liste des petites choses disparues aujourd'hui dans WoW, qui ont entraîné dans leur disparition ce fameux sentiment d'accomplissement. En voici quelques unes :
 
  • Les sorts sont payants. Avec le système de rang, plus celui-ci est élevé, plus le sort coûte cher. 
  • La compétence de monte est payante. Elle coûte 90 pièces d'or pour devenir apprenti au niveau 40, 900 pour être compagnon au niveau 60. Il faut rajouter le coup de la monture, respectivement de 10 et 100 pièces d'or. 
  • Le changement de spécialisation coûte 1000 pièces d'or. Eh oui, à Vanilla, tout se paye !
  • Il n'y a pas d'indications de lieu sur la carte pour les quêtes, ce qui oblige à les lire. Il faut donc être actif et attentif pour les valider. 
  • Il n'y a bien sûr pas de stuff héritage, ni d'achat de niveaux, ni d'achat de pièces d'or. Tout doit se mériter.
 
Sur Vanilla, atteindre le niveau maximum n'est pas à la portée de tous. Il faut en moyenne un mois pour arriver au niveau 60. Une fois atteint, il faut encore s'équiper méthodiquement si on veut accomplir les plus grands haut-faits d'Azeroth (au sens propre, la fonctionnalité n'existait pas encore). D'où l'importance d'intégrer une guilde de solides mais joyeux camarades. Ce dernier point nous amène au second élément essentiel du MMORPG : la dimension sociale.
 

L'importance des compagnons

 
 
C'est quand même dans le nom : Massive Multiplayer Online RPG. Pourtant, notamment avec les outils de recherche de groupe, la dimension sociale est aujourd'hui limitée dans WoW. Les donjons sont d'une facilité déroutante, généralement bouclés en vingt minutes sans bonjour ni merci. Avec le tracker de quêtes, plus besoin d'entraide. Idem pour les quêtes élites : soit elles se solotent avec le stuff héritage, soit le jeu vous amène un groupe sur un plateau en cliquant sur un bouton. 
 
Il est largement possible d'atteindre le niveau maximum sans adresser la parole à quiconque, chose impensable dans WoW Classic. Les autres joueurs sont indispensables à votre progression.
 
Par exemple, il faut former un groupe pour les donjons. D'ailleurs, ceux-ci ne peuvent être achevés qu'avec de la cohésion, donc forcément en communiquant. Les quêtes n'indiquant pas l'endroit où il faut aller, il faut s'entraider. De plus, certaines ne peuvent être réalisées en solo. Sans l'outil de recherche de raid, il faut être dans une guilde pour raider. Tant de choses qui font aller vers les autres joueurs. Et c'est bien plus amusant de jouer ensemble.
 
Le genre MMORPG s'est édulcoré au fil du temps. WoW Classic pourrait bien le remettre au goût du jour, en revenant à l'essentiel. Un retour demandé par la communauté : il faut se rappeler de l'affaire Nostalrius, le serveur privé Vanilla fermé par Blizzard en 2016. La team a lancé une pétition sous forme de lettre ouverte à Mike Morhaime pour des serveurs officiels WoW Classic. Elle a récolté près de 300 000 signatures : à la BlizzCon 2017, WoW Classic était annoncé. "Une fois encore, les tambours de guerre résonnent..."